Rechter Hass im Netz: Was ist dran an Seehofers Aussagen über "Gamer"?

Rechter Hass im Netz : Was ist dran an Seehofers Aussagen über „Gamer“?

Nach dem Anschlag in Halle hat Innenminister Horst Seehofer (CSU) die Gaming-Szene unter Generalverdacht gestellt. Haben Gamer ein Problem mit rechten Ideologien? Eine Spurensuche von drei Gamern.

Mit nur einem Satz hat Bundesinnenminister Horst Seehofer nach dem Anschlag von Halle halb Deutschland zu Verdächtigen bis Mitschuldigen gemacht. „Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamerszene“, sagte der CSU-Politiker in einem Fernseh-Interview. Nach aktuellen Erhebungen des Computerspiele-Verbandes „game“ heißt das aber auch: Seehofer meint 40 Millionen Deutsche, weil mittlerweile jeder zweite auf Konsolen, am PC oder mit dem Smartphone und dem Tablet spielt.

Die Reaktionen dazu im Internet ließen nicht lange auf sich warten: Witze wurden gemacht, Seehofer wurde ins Lächerliche gezogen, bisweilen sogar verunglimpft. Und Youtube-Satiriker wie Walulis fragten sich, ob Hitler oder Dschingis Khan nur so mörderisch waren, weil sie in Computerspielen gemobbt worden waren.

„Warum unter den 40 Millionen der Anteil an Nazis höher sein soll als im Rest der Bevölkerung, darüber macht Herr Seehofer leider keine Angaben. Die ganze Gesellschaft ist aufgefordert, gegen Nazis anzutreten. Natürlich auch die Games Community. Aber auch die CDU/CSU, die man auf antifaschistischen Demonstrationen meistens vergeblich sucht“, sagt Wolfgang Walk, Spiele-Entwickler und Dozent an der SRH Hochschule Heidelberg, auf unsere Nachfrage.

Tatsächlich ist die Aussage Seehofers unter mehreren Gesichtspunkten problematisch: Es beginnt mit dem wenig differenzierten Begriff „Gamerszene“. Es gibt westliche und asiatische Rollenspiele, Aufbau-, Strategie- und Taktikspiele. Dazu kommen Abenteuer-, Renn-, Sport-, Geschicklichkeits- und auch Actionspiele. Unter Letzteres fallen die sogenannten „Ego-Shooter“, in denen man in der Ich-Perspektive mit virtuellen Waffen gegen den Computer und andere Spieler antritt. Dazu zählen auch Online-Shooter, in denen man allein oder im Team in digitalen Räumen mit anderen übers Internet spielt. Und vermutlich hat der Bundesinnenminister dieses Subgenre gemeint. Die bekanntesten Vertreter sind die Reihen „Call of Duty“, Battlefield oder Counter-Strike mit Turnieren und Preisgeldern im sechs- bis siebenstelligen Bereich.

Nur ist diese Szene keine einheitliche Gruppierung, sondern ein Konglomerat diverser Gruppen. Und die verbindet nichts, außer dass sie mit digitalen Geräten spielen. Wer sie alle pauschal verurteilt, muss sich nicht wundern, wenn er von allen ins Lächerliche gezogen wird.

Aber Seehofer ging noch weiter: „Manche nehmen sich Simulationen geradezu zum Vorbild. Man muss genau hinschauen, ob es noch ein Computerspiel ist, eine Simulation oder eine verdeckte Planung für einen Anschlag. Und deshalb müssen wir die Gamerszene stärker in den Blick nehmen.“ Auch da hat er vermutlich wieder populäre Ego-Shooter gemeint, die in ihrer Inszenierung Action-Filmen aus Hollywood gleichen. Wer darin aber eine Anleitung sieht, hält auch Filme wie „Rambo“ oder „Mission Impossible“ für Trainingsvideos. Ob im Kino oder beim digitalen Spiel: „Gamer“ können zwischen Inszenierung, Fiktion und Realität unterscheiden. Zumal diverse Studien wie jüngst eine Untersuchung der Oxford University längst widerlegt haben, dass es einen Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellung in Computerspielen und Gewalttaten in der Wirklichkeit gibt. Horst Seehofer und andere Kritiker verdrehen da Ursache und Wirkung: Es sind nicht Spiele, die reale Gewaltbereitschaft erzeugen. Vielmehr ist es reale Gewaltbereitschaft, die manche Menschen zu bestimmten Spielen zieht.

Auch Jörg Friedrich sieht die Aussagen von Seehofer kritisch. Mit Sebastian Schulz hat er das Studio „Paintbucket Games“ gegründet und entwickelt das Spiel „Through the Darkest of Times“ (Durch die dunkelste aller Zeiten). Darin organisiert der Spieler den Widerstand gegen den Nationalsozialismus im Deutschen Reich der 1930-er und 1940-er Jahre. „Das Ärgerlichste ist, dass Seehofer Unsinn erzählt und über Simulationen spricht, bei denen das Attentat eingeübt wird. Er erfindet eine Gamerszene und spricht mit dieser Pauschalisierung alle an, denen Videospiele irgendwie wichtig sind. Durch diesen schlecht begründeten Pauschalangriff zerfällt die bitter nötige und zart aufkeimende Debatte über Gaming- und Netzkultur, die sich in den Tagen nach Halle kurz abzuzeichnen schien, sofort wieder in die üblichen Lager und findet ergo nicht statt“, sagt Friedrich.

Und diese Diskussion ist tatsächlich dringend notwendig, auch wenn einige „Gamer“ das reflexhaft anders sehen. Unfreiwillig, wenig durchdacht und kaum differenziert hat der Bundesinnenminister eher zufällig einen wichtigen Punkt angesprochen. Wer sich etwas intensiver auf Online-Spiele einlässt, bei denen man übers Internet gegen andere Spieler antritt, wird früher oder später auf bestimmte Personen treffen. Solche, die Hakenkreuze, SS-Symbolik oder Buchstabenkombinationen wie „1488“ oder „88“ verwenden. Deutliche Zeichen einer rechten Gesinnung also. In der Regel funktionieren aber die Selbstreinigungskräfte innerhalb der Gemeinschaft gut. Meist werden solche User schnell gemeldet, gesperrt und des Spieles verwiesen. Und auch nicht immer handelt es sich dabei um echte Neonazis. In der Anonymität der Online-Welt wollen sich manche Teenager ausprobieren. Sie provozieren und möchten Reaktionen auslösen – ohne sich der Tragweite oder des historischen Kontexts tatsächlich bewusst zu sein.

Kontakt zur rechten Szene über Online-Spiele

Aber in einigen Fällen verfolgen die Spieler damit dann doch eine Intention: Sie wollen ihre Weltanschauung darstellen und treffen übers Spiel auf Gleichgesinnte, mit denen sie in Kontakt kommen. Sie freunden sich mit anderen Spielern an, die sie dann an ihre Ideologie heranführen. Bisweilen mit Absicht. Der ehemalige US-amerikanische Neonazi Christian Picciolini hat über solche gezielten Strategien rechter Gruppen berichtet. Die „Menschenfänger“ haben dabei Teenager im Visier, die noch nicht gefestigt, die frustriert oder depressiv sind. Und nicht immer verwenden sie Symbole. Sie nutzen die Chat-Funktion während des Spiels, um ins Gespräch zu kommen. Sie zeigen sich verständnisvoll und lassen dann Bemerkungen fallen – die sich gegen Ausländer, Nicht-Weiße, Juden und Homosexuelle richten. Einige wenden sich angewidert ab, andere dagegen springen darauf an.

So können sich Gruppen bilden. In Gaming-Netzwerken wie Discord oder auf Spieleplattformen wie Steam. Der global operierende Dienst aus den USA vermarktet Spiele für den PC und zählt im Monat 90 Millionen Nutzer weltweit. In der Vergangenheit stand Steam oft in der Kritik, sich so gut wie gar nicht um die problematischen Gruppen zu kümmern, die sich unter dem Dach der Plattform gebildet haben.

Nach Medienberichten konnte man dort noch vor einem Jahr schnell Spieler-Gemeinschaften aus der ganzen Welt finden, die rechtes Gedankengut nicht nur teilen, sondern in drastischen Worten verbreiten und sich gegenseitig radikalisieren. Bei unserem Selbsttest auf Steam in den vergangenen Tagen ist das tatsächlich nicht mehr so leicht. Man trifft dafür schnell auf auffällige Spieler, deren Profil wie ein Relikt aus den 1930ern wirkt. Aber ein „Eisernes Kreuz“, die Verherrlichung militaristischer Tugenden und die Verwendung von historisch anmutenden Zeichensätzen wie „Potsdam“ oder „National“ sind indes nur Indizien für eine bestimmte Geisteshaltung. Sie sind noch kein Bekenntnis.

Vermutlich könnte man über einige dieser auffälligen Spieler auch radikalere Gruppen entdecken. Denn die haben nicht aufgehört zu existieren, sie agieren jetzt nur im Verborgenen. Und wer sie sucht, wird sie auch finden. Aber wer sie explizit sucht, teilt die Ideologie bereits und muss nicht mehr herangeführt werden.

Bei unserer Recherche stellen wir auch fest: Alle auffälligen Gamer haben eine Vorliebe für blutige, brutale Horrorspiele. Unsere Stichprobe ist nicht repräsentativ. Und die Deutung ist eine Frage für Psychologen und Soziologen. Aber ist inszenierte virtuelle Gewalt ein Ventil für angestauten realen Frust? Verarbeiten sie so negative Erfahrungen, für die sie lieber andere verantwortlich machen statt sich selbst?

Die andere Vorliebe der auffälligen Gamer: Ego-Shooter und Strategiespiele, die nicht nur, aber bevorzugt im Zweiten Weltkrieg spielen. Für manche dieser Titel kursieren zahlreiche von Fans programmierte „Erweiterungen“. Das ist nicht unüblich. Diese Erweiterungen werden Mods genannt und sind an sich harmlos: Sie verbessern oft die Grafik oder schaffen neue Möglichkeiten im Spiel. Aber es gibt auch spezielle Mods, die nicht öffentlich beworben werden – und die ein gewöhnliches Spiel verdrehen. Zu etwas Düsterem, in dem Anhänger des Nationalsozialismus oder einer Rassenlehre ihre Fantasien ausleben. Da werden aus deutschen Soldaten arische SS-Supersoldaten samt Hakenkreuzen. Und in Strategiespielen geht es plötzlich darum, alle Menschen zu töten oder zu vertreiben – die nicht weiß und christlich sind. Wer so etwas installiert, läuft nicht mehr Gefahr, von Rechten vereinnahmt zu werden. Er ist es schon längst.

Also trägt die Gamerszene doch Mitschuld an dem Anschlag in Halle? „Natürlich ist die ,Gamerszene’ nicht Schuld an antisemitischen und rassistischen Morden“, sagt Friedrich. „Aber es gibt eine rechtsextreme Subkultur auch bei uns, genau wie beim Fußball, bei Heavy Metal, bei Motorradclubs.“ Und „im Gegensatz zu diesen Subkulturen gibt es im Videospielbereich keine klare, ausgesprochene Gegenkultur, die sich dagegen wehrt, von Nazis vereinnahmt zu werden“. Darüber „müssen wir diskutieren – unabhängig davon, was Seehofer sagt“.

Warum aber ist der Bundesinnenminister so schnell in seinem Urteil? „Man muss bei Seehofer leider vermuten, dass er nach einer bequemen Ablenkung für sein Totalversagen bei der Verfolgung von Rechtsextremen sucht. Er hofft, sie in der ,Gamerszene’ gefunden zu haben und plädiert wie immer für einen Ausbau der Überwachung und seiner Sicherheitsapparate“, sagt Friedrich. „Um Rechtsextreme im Netz zu finden braucht man aber weder Uploadfilter noch Vorratsdatenspeicherung – es reicht ein Browser.“

Offene Diskussion statt reflexhafter Abwehr

Und Wolfgang Walk antwortet auf unsere Nachfrage: „Das Ganze ist offenkundig wieder die Suche nach einer billigen Ausrede für ein komplexes Problem durch denselben Innenminister, der sich wochenlang schützend vor einen Herrn Maaßen gestellt hat, der die rechte Gewalt in Chemnitz schlichtweg verleugnet hat. Als Gamer sind wir bereit, unseren Teil beizutragen. Bei Herrn Seehofer bin ich mir da weniger sicher."

Am Ende bleibt: Statt reflexhaft in Abwehrhaltung zu gehen, müssen die Branche, die Videospieler und auch die Youtuber, die Videos über Spiele im Netz veröffentlichen, offen reden. Über rechtes Gedankengut, über Foren-Einträge beim Handy-Spiel „Command & Conquer: Rivals“ mit eindeutigem Hitler-Bezug, aber auch über Frauenfeindlichkeit. Mittlerweile sind fast 50 Prozent aller Gamer weiblich. Trotzdem haben Frauen es in der ehemaligen Männerdomäne immer noch schwer. Es existieren Online-Gruppen, die weibliche Spieler ausschließen. Unmoralische Angebote dagegen sind alltäglich, wenn eine Frau sich als solche in einem Spiel zu erkennen gibt. Und treten sie in öffentlichen Foren in Erscheinung, werden sie von Fremden nicht selten mit Fragen nach intimen Details konfrontiert. Auch das schürt Vorurteile und schadet dem Bild der „Gamerszene“, die sich dadurch zum Sündenbock machen lässt. Für alles.

Die drei Autoren sind seit ihren Kindheitstagen bekennende Gamer auf diversen Plattformen.

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