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Rheinberg: Bienenhaus-Schüler holen Platz 3 bei „E-Twinning“

Grundschule in Rheinberg : Dritter Platz für Bienenhaus-Schüler bei „E-Twinning“

Die Millinger Grundschule am Bienenhaus hat den dritten Platz in der Alterskategorie sieben bis elf Jahre gemacht und ist stolz, dass ihre Schule sich gegen so viele andere teilnehmenden Schulen durchsetzen konnte.

Platz 1, 2, 3 oder vielleicht der Spezialpreis? Das blieb bis zur Preisverleihung geheim. Sicher war, dass auch die Grundschule am Bienenhaus in Millingen mit dem Projekt „Let’s code!“ einen Deutschen E-Twinning-Preis erhalten würde. Üblicherweise wird das Geheimnis um die Platzierungen bei Europas größter Bildungsmesse Didacta gelüftet. Wegen Corona fand diese aber auch in diesem Jahr nicht statt. Die Preise wurden online verliehen. Die Millinger haben den dritten Platz in der Alterskategorie sieben bis elf Jahre gemacht und sind stolz, dass ihre Schule sich gegen so viele andere teilnehmenden Schulen durchsetzen konnte.

1000 Euro bekommen sie als Preisgeld. Das Geld geht aufs Fördervereinskonto und wird verwendet, um die AG weiterhin zu finanzieren. Warum platzt der Ballon auf dem Bildschirm, wenn er angeklickt wird? Warum taucht das Monster immer an einer anderen Stelle im Bild auf? Solche Fragen haben sich zwei Schülergruppen aus Milingen und aus Mersin (Türkei) gestellt und haben sich mit ihren Lehrerinnen auf den Weg gemacht, die Funktionsweise von Computerprogrammen besser zu verstehen.

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Ausgehend von der Beobachtung aus dem Alltag, in dem zum Beispiel die Spülmaschine piept, wenn sie ihr Spülprogramm beendet hat, gelangten sie zu ihrem Thema, dem Programmieren. Zunächst erfolgte das analog; die Kinder bastelten aus Alltagsmaterial (aus Toilettenpapierrollen) ihre eigenen Roboter und schickten sie über ein Spielfeld. Vom Startpunkt aus mussten die Figuren mit den richtigen Befehlen bis zu einem Schatz gesteuert werden. In einem nächsten Schritt wurde das Programmieren auf Papier und Stift übertragen. Und schließlich konnten die Kinder mit diesen Erfahrungen auch in das Programmieren mit dem Computer einsteigen. Mithilfe des Programms „Scratch“ kreierten sie Grußkarten und Spiele, die sie jeweils der anderen Gruppe schickten.

Über 3000 Kilometer weiter wurde getestet, ob alles auch so funktioniert wie geplant. Und tatsächlich: Beim Klick auf eine rote Krabbe ertönte ein akustisches Signal, und der Spieler erhielt einen Punkt. Der Hund, der das Mädchen am Strand verfolgte, bellte, wenn er angeklickt wurde. Die Kinder konnten so ihren Erfolg direkt bestätigt sehen.

Das Projekt zeichne sich durch eine klare Planung, ein durchdachtes Vorgehen, eine sorgsame Begleitung und eine gelungene Zusammenarbeit zwischen den Gruppen aus, hieß es. Außerdem sei nicht zu übersehen gewesen, welchen Spaß die Kinder hatten. Ganz nebenbei wurde ihnen klar, dass hinter jedem Programm menschliche Programmierer stehen. Dieser Beitrag zur Medienerziehung verdiene Anerkennung.