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"Magalon" ähnlich wie "Malefiz": Als Magier durch das Tal von "Magalon"

"Magalon" ähnlich wie "Malefiz" : Als Magier durch das Tal von "Magalon"

Vier Magier machen sich auf den Weg durch das Tal von Magalon, um das Amulett der Macht, den Stein der Weisheit und den Ring der Unsterblichkeit in ihren Besitz zu bringen.

Dabei müssen die orange-, lilafarbenen, roten und grünen Magier vor einigen Gefahren auf der Hut sein. Ruinen stehen nicht nur im Weg, sondern verändern ihre Position je nach "Gemeinheit" der Mitspieler. Außerdem gibt es einen "Giganten" und zwei "Gnome", die die Magier weit zurückwerfen können.

Auch eine zur Neige gehende Energiereserve läßt den Zauberer alle magischen Artefakte verlieren und wieder von vorn anfangen. "Magalon" (Ravensburger Spiele) ist ein abwechslungsreiches Spiel, das für zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren konzipiert wurde. Geheimnisvoll wie der Spielplan ist vor dem Legen der ersten Karte auch die Anleitung. Sich Punkt für Punkt durch die elf Seiten zu lesen, lohnt sich jedoch: Gerade bei vier Spielern ist Spannung garantiert.

Denn die Mitspieler können dem am weitesten enteilten Magier, ähnlich wie bei "Malefiz", Barrikaden in den Weg stellen oder ihn mit den drei schwarzen Gestalten ("Gigant" um zehn Felder; "Gnome" um fünf Felder zurück) schlagen. Dabei können die jeweils anderen Spieler nur auf die Milde des "Giganten"-Ziehers hoffen, der mit zwei Würfeln über eine große Reichweite verfügt. So farbenfroh wie die Magiersteine sind auch deren Schilde, mit denen ein relativer Schutz - für eine Spielrunde - möglich ist.

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Ansonsten müssen die Magier ihre Karten aufdecken, mit denen sie nicht nur vorwärtsschweben, sondem auch Gnome ziehen, Ruinen versetzen oder fliegen lassen können. Dabei bekommen die Magier auch Energieschübe, so daß sie nicht mehr genau auf ein Feld mit einer Flamme zum Tanken laufen müssen. "Magalon" bietet eine gelungene Mischung aus Strategie-, Karten- und Würfelspiel in magischem Umfeld. Carina Wernig

(NGZ)