Schützenfest Neuss Die Spielautomaten auf der Neusser Kirmes im Selbsttest

Neuss · Gewinne, Gewinne, Gewinne, tönt es auf der Kirmes an allen Ecken. Wir haben uns einmal genauer umgeschaut und vor allem die Automaten ins Visier genommen. Nicht überall gibt es schöne Preise, aber eines gewinnt man immer: Erfahrung.

 Zwei Jungs an der Schießbude.

Zwei Jungs an der Schießbude.

Foto: Woitschützke

Ach, ist das schön! Langsam wird es dunkel, die Lichter auf den Kirmesplatz leuchten und blinken in allen erdenklichen Farben. Menschen sausen in Karussels durch die Luft, überall lachende Gesichter. Der Duft nach Bratwurst, Popcorn und gebrannten Mandeln liegt in der Luft. Doch all das interessiert uns heute nicht, denn wir konzentrieren uns auf die Spielautomaten.

Harter Schlag Kurz, nachdem wir den Kirmesplatz betreten haben, blinkt uns schon der erste Automat an, als wolle er sagen: "Los, versucht euer Glück!" Wir folgen seinem Ruf, denn ihn zu testen, ist schließlich unsere Mission. Schnell schauen wir noch, ob wir beobachtet werden, dann werfen wir schüchtern 50 Cent in den Münzschlitz. Eine Männerstimme fordert uns auf, mit aller Kraft gegen den Punchingball zu schlagen. 317 Punkte — ein sehr blamables Ergebnis, wenn wir den Highscore von 913 Punkten betrachten. Dann kommt die 16-jährige Lara mit ihrem Freund, der zielstrebig zwei Euro einwirft und dafür fünf Mal zuschlagen darf. Lara darf auch mal: 213. Ihr Freund ist da schon stärker: Die Zahl 788 leuchtet auf. "Das ist doch nur etwas für Angeber und reine Geldmacherei", kommentiert eine Zuschauerin und geht gleich weiter. Wir auch.

Griffkraft Nächste Station: Greifautomaten. In Reih und Glied stehen sie dort, hinter den Scheiben türmen sich lila- und rosafarbene Einhörner mit Glitzer, Schweinchen aus Plüsch, Teddybären oder quietschegelbe Minions sowie Olaf, der Schneemann aus dem Disney-Film "Frozen". Ein Euro wechselt den Besitzer. Mittels zweier Tasten kann der Greifarm bewegt werden — leider haben wir die Anleitung nicht gelesen, sodass der erste Griff ins Leere geht. Nochmal, dieses Mal konzentrierter. Die Richtung stimmt, das Ziel auch, aber dennoch lässt sich das gewünschte Einhorn nicht aus dem Plüschtierbecken hieven. Als der Greifer auch beim dritten Versuch zu schwach ist, geben wir auf. Das kann doch nicht mit rechten Dingen zugehen.

Zocken wie in Vegas Der absolute Renner auf der Kirmes und deshalb beinahe inflationär vertreten sind die Münzschieber, die man auch aus Spielhallen kennt. Sie haben ein ziemlich hohes Suchtpotential, weil man immer weiter vesuchen will, durch einen Schubser weitere Münzen in den Schacht fallen zu lassen. Außerdem benötigt man immens viele Punkte, um einen einigermaßen brauchbaren Gewinn mit nach Hause nehmen zu können: Für 6000 Punkte gibt es ein Simpsons-Bierglas, für 14.000 eine Dartscheibe und für 18.000 einen Mini-Chewbacca zum Kuscheln. Das hält uns davon ab, uns in die Armut zu stürzen. Stattdessen verschenken wir unsere Punkte und beobachten die übrigen Spieler.

Erste Klasse "First Class Play Room" nennt sich eine kleine Automatenhalle mit Themenautomaten, die nach dem Münzschieber-Prinzip funktionieren. An ihnen kann man versuchen, Willy Wonkas goldenes Ticket zu gewinnen, The Wizard of Oz zu spielen oder das Glücksrad namens Treasure Quest zu drehen. Zu gewinnen gibt es unter anderem einen Multi-Elektrogrill, einen Staubsauger und jede Menge verschiedene plüschige Freunde.

(vest)
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