Vortrag beim Wissenschaftlichen Verein Wie Computerspiele helfen und heilen können

Mönchengladbach · Die Forschung weiß schon lange, dass Spielen Lernen fördert. Wie sie sich das Wissen zunutze macht, und was alles therapiert werden kann.

Professorin Linda Breitlauch sprach über den therapeutischen Einsatz von Computerspielen.

Professorin Linda Breitlauch sprach über den therapeutischen Einsatz von Computerspielen.

Foto: Mario WInkler (mw)/Mario Winkler (mw)

Spielen ist eine der wichtigsten Tätigkeiten des Menschen. Bis ins hohe Alter sorgt der Spieltrieb dafür, dass der Mensch lernt. Es ist auch vom „Kulturgut Spielen“ die Rede, das mit der zunehmenden Digitalisierung eine Veränderung erfährt. Mit der Vorstellung, solche Computerspiele seien lediglich reine Unterhaltungsspiele, räumte Professorin Linda Breitlauch in ihrem Vortrag beim Wissenschaftlichen Verein Mönchengladbach über „Serious Games und Gamification. Wie digitale Technologien begeistern und verändern“ auf.

Zwar ist der Unterhaltungssektor der weitaus größte Bereich der digitalen Spiele, aber es hat sich neben diesem kommerziellen Bereich im Laufe der vergangenen beiden Jahrzehnte sukzessive eine wachsende Nische entwickelt mit Spielen, die nicht nur unterhalten, sondern auch unterrichten und sogar heilend wirken können. Gewissermaßen nutzen auch die Serious Games, die speziell für Bildungs- und Trainingszwecke sowie im Gesundheitsbereich entwickelt werden, den Spieltrieb des Menschen. Selbst das zeitweise beliebte „Pokémon“, bei dem digitale Komponenten als spielerische Elemente in eine reale Welt integriert wurden, habe eine positive Wirkung auf Menschen gehabt, indem sie sich mehr in der Natur bewegten.

Breitlauch betonte die transformative Kraft von Computerspielen, speziell der Serious Games (seriöse Spiele). Herausforderungen an den Spieler würden als Spiel daherkommen. Das gelte bei der Wissensvermittlung ebenso wie bei gesundheitsrelevanten Anwendungen. Als Beispiel nannte die Referentin die Spinnen-Phobie. Sie könne mit virtuellen Spinnen therapiert werden. Der Mensch „erlebt“ über eine VR-Brille die Spinne und kann sich mit ihr auseinandersetzen. Therapeutische Spiele ermöglichten Teilhabe, bei Schlaganfällen oder Knochenbrüchen können motorische Funktionen im Computerspiel aktiviert werden. Sprachtherapeutische Anforderungen, visuelle und auditive Wahrnehmungsstörungen könnten ebenso mit Serious Games behandelt werden wie sozio-emotionale Störungen wie etwa Depressionen.

Der Spieltrieb in Verbindung mit Belohnungen für das Erreichen von Zielen und die Möglichkeit, bei Fehlern sich im Spiel wiederholen zu können, könne Menschen motivieren. Das nutzen insbesondere die Health Games, die nicht nur traditionelle Therapiemethoden etwa bei Schlaganfällen ergänzen, sondern zum Teil auch bessere Ergebnisse erzielen. Durch die digitalen Spiele können Spielprinzipien und der Anstieg des Schwierigkeitsgrades dynamisch und individuell eingestellt werden.

In Bildung oder im Gesundheitsbereich werden digitale Spiele nicht den Lehrer oder Therapeuten ersetzen, sie werden sie unterstützen.

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