Hochschule Düsseldorf Studierende entwickeln Brettspiele mit Lerneffekt

Düsseldorf · Studierende der HSD haben sechs psychologische Lernspiele für verschiedene Zielgruppen entwickelt. Was nun mit den Kreationen geschehen soll.

Spiel-Präsentation im Hörsaal: Ingo Jungclaussen (rechts) lernt den Emofanten seiner Studentinnen kennen.

Spiel-Präsentation im Hörsaal: Ingo Jungclaussen (rechts) lernt den Emofanten seiner Studentinnen kennen.

Foto: Endermann, Andreas (end)

Der Mensch spielt. Nicht nur in der Kindheit, sondern zeit seines Lebens. Einen Großteil seiner kulturellen Fähigkeiten etwa erlernt man durchs Spielen. Solch ein „Homo Ludens“, ein spielender Mensch, wie das in Wissenschaft und Literatur heißt, ist auch Ingo Jungclaussen. „Ich spiele. Schon alleine, weil ich zwei Kinder im Alter von neun und vier Jahren habe“, sagt der Professor für Psychologie, der das Spielen nun auch in seine Arbeit eingebunden und an der Hochschule Düsseldorf (HSD) in den Studiengängen Soziale Arbeit/Sozial- und Kindheitspädagogik und Familienbildung ein Seminar zur Entwicklung psychologischer Lern-Brettspiele angeboten hat.

„Seit vielen Jahren erforsche und entwickle ich neue didaktische Formen der Vermittlung von psychologischen Themen“, so Jungclaussen. „Ich wollte mal etwas Neues ausprobieren.“ Als Mentor war an seinem „didaktischen Experiment“ der Leiter des Bayerischen Spiele-Archiv, Tom Werneck, ehrenamtlich beteiligt. Der Spielefachmann, der auch die Jury für das „Spiel des Jahres“ mitbegründet hat, sei extrem hilfreich gewesen, so der Professor. „Er hatte einen besonderen Blick auf die Spielideen und bei Problemen immer Lösungen aus seinem reichhaltigen Erfahrungsschatz parat.“

Das Didaktik-Experiment war ein gelungenes. Nicht nur, dass die Studierenden dem Lehrbeauftragten quasi die „Bude“ einrannten – bei über 40 Anmeldungen musste der Seminarleiter die Liste schließen –, sondern auch die am Ende vorgestellten Arbeiten überzeugten. „Die inhaltlichen, zeitlichen und methodischen Anforderungen waren hochgesteckt. Am Präsentationstag war ich sehr dankbar und fasziniert von der Kreativität, der Fachlichkeit und dem Durchhaltevermögen meiner Studierenden. Alle können sehr stolz auf ihr Spiel und ihre Leistung sein.“

Acht Spielentwickler-Gruppen waren ins Seminar gekommen, sechs stellten zum Semesterende ihre Brettspiele vor. Etwa den „Emofant“, den fünf Studentinnen entwickelt haben. Vier- bis Sechsjährige könnten dabei lernen, mit Emotionen umzugehen. „Zuerst haben wir in der Bibliothek recherchiert, welche Spiele es bereits für unsere Zielgruppe gibt“, erklärt Loreen Jans. „Wir mussten auch herausfinden, welche kognitiven und motorischen Fähigkeiten Kinder in diesem Alter schon besitzen.“ Dann war die Idee zum „Emofant“ schnell gefunden: Ein Gefühlsmonster hat einem Elefanten seine Emotionen geklaut, und die kleinen Spieler können sie ihm zurückgeben. „Über unser Spiel lernen die Kinder, die psychische Welt bei sich und anderen wahrnehmen zu können.“

Der Dekan des Fachbereichs Sozial- und Kulturwissenschaften, Reinhold Knopp, war von der Präsentation sehr angetan: „Ich begrüße solche didaktischen Experimente“, sagte er. „Neue Impulse, neue Vermittlungsformen von Inhalten, die Studierende motivieren, sind immer positiv zu bewerten.“

Als Familienvater wird Ingo Jungclaussen den „Emofant“ auch mit seinem Vierjährigen in seinem Vennhauser zu Hause spielen. Er sieht sogar das Potenzial, die psychologischen Lernspiele in Kooperation mit einem Spieleverlag zu veröffentlichen – oder gar mit Studierenden einen eigenen Spieleverlag zu gründen.

Details zu allen fünf im Seminar entwickelten Lernspielen werden in Kürze im Internet unter www.psychologie-spiele.de vorgestellt. Dazu gehören das Familienspiel „Familienkracher“, ein Persönlichkeitsspiel für Jugendliche ab 16 („Ich bin ein Star - Findet es heraus“) und eins für Jugendliche ab 14, das im Raumschiff spielt („Temperment.all“) Eher für ältere Jugendliche und Erwachsene sind zudem zwei Spiele zu den Themen Moral und Resilienz, „Besteige den Kohlberg“ und „Finde Deinen eigenen Weg!“

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