Geschenkideen für die Schultüte Fünf Spieletipps für Schulanfänger

Düsseldorf · Wenn Kindergartenkinder zu Erstklässlern werden, stellt sich die Frage: Mit was könnte man ihnen aus diesem Anlass schenken? Hier ein paar Ideen für die Schultüte.

Einschulung: Tipps für die Schultüte - das soll rein
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Das soll in eine Schultüte für i-Dötzchen

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Foto: dpa-tmn/Florian Schuh

Abc-Schützen sind aufgeregt, Familie und Freunde blicken gespannt dem Start der Kleinen in den neuen Lebensabschnitt entgegen. Dazu gehört die bunte, prall gefüllte Schultüte. Doch was packt man den Erstklässlern hinein? Zum Beispiel kleine, kurzweilige Spiele, auf die sich die Schulanfänger nach den ersten Hausaufgaben freuen können. Diese hier sind besonders empfehlenswert:

Für Kartenspieler

Nimm Karten – aber die richtigen! Ganz nach diesem Motto haben die Spieler bei „Tucano“ die Aufgabe, sich für eine von drei immer wieder neu aufgefüllten Kartenkolonnen zu entscheiden. Im Laufe der Partie wird diese Entscheidung immer kniffeliger, denn manche Frucht-Karten sind nur dann wertvoll, wenn man viele von ihnen hat, andere bringen gar Minuspunkte. Prima, dass in der zweiten Hälfte der Partie Sonderkarten ins Spiel kommen. Mit ihnen lassen sich gute Karten sichern oder von den Mitspielern stibitzen. Gleichzeitig kann man ihnen unliebsame Karten zuschanzen. Das ist zwar gemein, aber spaßig – und ungeheuer spannend. Wer wird Punktkönig und wer zerstört wem die gute Schlussbilanz? Fazit: pfiffig, immer wieder reizvoll und klasse für unterwegs.

Tucano von Théo Rivière, erschienen bei Helvetiq. zwei bis vier Spieler, ab sechs Jahren, ca. 15 Minuten, zehn Euro.

Für Konzentrierte

Außenstehende staunen: Da sitzen Leute um einen Tisch, decken nacheinander Karten auf und sagen abwechselnd mal „Na und?“, „Doch!“, „Bäh!“ und „Warum?“. Welcher Ausruf wird wohl als nächstes folgen? Eingeweihte wissen: Was zu sagen ist, geben die Bilder auf den Karten vor. Taucht zum Beispiel ein Einhorn auf, heißt es „Nein!“ zu sagen. Folgt auf ein Einhorn ein weiteres Einhorn, muss „Meinetwegen!“ gesagt werden. Wer sich verspricht oder stockt, muss alle Karten aus der Mitte nehmen. Günstig ist es, am Ende der Runde die wenigsten Karten zu haben, denn dann winken Kleeblätter als Belohnung. Und wer zuerst ein vierblättriges Kleeblatt schafft, gewinnt. Fazit: lustig und in unterschiedlichen Leveln spielbar; super für Konzentrierte!

Das NEINhorn – Kartenspiel von Marc-Uwe Kling, erschienen bei Kosmos. Zwei bis sechs Spieler, ab sechs Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 15 Euro.

Für Zocker

Wann zugreifen, wann abwarten? Um diese Frage geht es bei „Piratz“. Wer beginnt, darf eine Karte aufdecken, sie nehmen oder liegenlassen und dann weiterzocken. Auch nachfolgende Spieler dürfen dies tun – oder sich an der Auslage bedienen. Die Karten zeigen je ein bis vier gleich oder unterschiedlich wertvolle Schätze. Cool für die beteiligten Spieler: Liegen mehrere Karten mit gleichem Schatz-Symbol aus, dürfen alle „schatzgleichen“ Karten genommen werden. Allerdings: Wer zuschlägt, scheidet für die aktuelle Runde aus und muss mitunter zusehen, wie die Mitspieler womöglich noch fettere Beute abgreifen. Diese könnten aber auch Pech haben und nur eine Mini-Beute erhalten. Fazit: ein Mini-Spiel für Zocker. Angehenden Erstklässler lernen das Abwägen.

Piratz von Oliver Igelhaut, erschienen bei Igel Spiele. zwei bis vier Spieler ab sechs oder sieben Jahren, ca. 15 Minuten, ca. neun Euro.

Für Reaktionsschnelle

„Polar Panic“ ist ein spannungsgeladenes Actionspiel, und die Regeln sind ruckzuck erklärt. Zu Beginn werden alle 56 Karten verdeckt auf dem Tisch verteilt, und reihum dürfen die Spieler anschließend je eine Karte aufdecken. Zum Vorschein kommen darauf ein bis drei bunte Fische. Zeigen zwei Karten die gleichen Tiere, gilt es, darauf zu schlagen. Reaktionsschnelle Spieler können auch mit zwei Händen reagieren und somit zwei Karten einheimsen. Doch Obacht: Manche Fische sehen sich ziemlich ähnlich, sind letztlich aber nicht gleich. Wer falsch zuschlägt oder einen Eisbären aufdeckt, muss gewonnene Karten wieder abgeben. Fazit: rasant und witzig.

Polar Panic von Martin Nedergaard Andersen, erschienen bei Amigo. Zwei bis sechs Spieler ab sechs Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 12 Euro.

Für Geschickte

Eine Holzscheibe auf einen Turm aus Holzscheiben zu schnippen und so die unterste Scheibe des Turms herauszuschießen? Ja, das funktioniert. Allerdings bedarf es dafür Übung. Je glatter der Untergrund, desto besser. Also los, „Rettet Rapunzel“. Ganz nach dieser Devise geht es bei dem gleichnamigen Spiel darum, einen Turm Scheibe um Scheibe niedriger zu machen. Wer eine Scheibe herausschießt, kann es erneut probieren. Doch fällt der Turm um, geht der Spieler leer aus. Alternativ bekommt er die herausgeschossenen Scheiben. Am Ende gewinnt, wer die meisten Scheiben sammelt. Fazit: hier sind Geschick und Risikobereitschaft gefragt – und kräftige Fingerkuppen.

Rettet Rapunzel von Steffen Mühlhäuser und Torsten Marold, erschienen bei Steffen Spiele. Zwei bis fünf Spieler ab sechs oder sieben Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 14 Euro.

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