Computerspiele im Religionsuntericht

Computerspiele im Unterricht : Gott und Spiele

Fast alle Computerspiele setzen religiöse Themen und Geschichten ein. Studienrat Thimo Zirpel nutzt das im Religionsunterricht.

Manchmal reicht schon ein schwarzer Punkt auf dem Bildschirm, um Kindern etwas über Gemeinschaft beizubringen. Thimo Zirpel, Studienrat an der Gesamtschule Gescher, lehrt Religion und Englisch. Computerspiele, sagt er, integrierten auf viele verschiedene Weisen religiöse Themen. Nicht immer stehe das auf der Verpackung.

Im nur wenige Minuten kurzen Browserspiel „Loneliness“ steuert der Spieler ein kleines schwarzes Quadrat. Immer wenn es sich anderen Gruppen nähert, weichen sie aus, unterbrechen ihre Bewegungen, fliehen vor dem Spieler. Die Quadrate stehen stellvertretend für Kinder auf einem Schulhof. Das Spiel schafft es eindrücklich, die ausweglose und traurige Situation darzustellen, in der sich ein Kind befindet, das keinen Anschluss an die Gemeinschaft findet. „Das ist für die Kinder in der sechsten Klasse ein Augenöffner“, sagt Zirpel. Passend zur Stimmung des Spiels wechselt der Hintergrund auf dem Monitor von anfänglich weiß über grau und wolkig zu schwarz. Das eigene Quadrat ist nicht mehr zu sehen, das Spiel ist zu Ende.

Zirpel hat auf 600 Seiten über den Einsatz von Computerspielen im Religionsunterricht promoviert. „Es gibt vier Abstufungen: Auf der ersten Stufe kommen in einem Spiel dezidiert religiöse Themen vor“, erklärt Zirpel. Einen solch offensichtlichen Umgang mit Religion trauten sich aber nur wenige der teureren Produktionen. Die Sorge, potenzielle Kunden abzuschrecken, überwiegt bei zweistelligen Millionenbudgets in der Regel künstlerische Interessen. Kleinere Entwicklerstudios trauen sich zwar oft mehr, können sich aber kein großes Marketing leisten. Ihre Spiele erreichen keine große Bekanntheit.

Auf der zweiten Stufe in Zirpels Einteilung stehen konkrete Geschichten etwa aus der Bibel Pate. Kaum ein Spiel kommt ohne Anspielungen aus. So gibt es in „Darksiders“ die vier Reiter der Apokalypse mit ihrem biblischen Hintergrund. Die Handlung findet jedoch in der Gegenwart statt. In „Farcry 5“ wird der Spieler mit einem fanatischen Sektenführer konfrontiert. Dieser dient jedoch mehr als Feindbild, zum Nachdenken über Religion regt er weniger an.

Nicht selten dient Religion nur als Mechanik, um dem Spieler ein zusätzliches Werkzeug an die Hand zu geben. Tempel etwa sind in Computerspielen seit jeher Orte der Heilung, an denen der Spieler regenerieren kann. Schreine dienen immer wieder zum Speichern des Spielstandes. Im Endzeit-Spiel „Frostpunk“ muss der Spieler eine kleine Gruppe von Überlebenden durch eine Eiszeit bringen. Religiöse Praktiken können Hoffnung spenden, aber auch zum Erhalt der Ordnung eingesetzt werden. Das kann vom Spieler bis zur Glaubenspolizei und der Einführung einer Staatsreligion getrieben werden.

Dass Computerspiele ernste Themen jedoch nicht nur abstrakt oder überzogen darstellen, zeigt das Spiel „Life Is Strange“, das Zirpel in der neunten Klasse mit den Schülern spielt. Im vierten Kapitel des Spiels werden sie damit konfrontiert, dass die beste Freundin der Spielfigur vom Hals abwärts gelähmt ist. Sie bittet darum, von ihrem Leid erlöst zu werden. Der Spieler kann sich an dieser Stelle für oder gegen Sterbehilfe entscheiden. Die Frage, die Zirpel seinen Schülern stellt, ist: „Was möchte ich für eine Person sein?“ Das Spiel lasse die Schüler die Konsequenzen ihres Handelns spielerisch ausloten.

Je weiter sich Zirpel in seiner Einstufung vom eigentlichen Spiel entfernt, umso mehr würden die Spieler selbst religiös aktiv. Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ passen in die dritte Stufe. „Die Geschichten, die sich dort entwickeln, hängen von den Spielern ab“, erklärt er. Wenn etwa ein Mitspieler im realen Leben stirbt, kommt es vor, dass die Spieler ihrer Trauer virtuell Ausdruck verleihen. Sie ziehen dann womöglich mit ihren Spielfiguren in Form eines Trauermarsches durch die Spielwelt und besuchen Orte, die dem Verstorbenen gut gefielen. Religiöse Traditionen finden so ihren Weg in ein Spiel, das derlei von sich heraus nicht vorsieht. Ähnlich kommt es auch vor, dass Spieler, die im realen Leben heiraten, diese Zeremonie im Spiel nachstellen. Der Entwickler hilft den Spielern dabei, indem er im Spiel geeignete Orte kreiert, Geschenke und Feuerwerksraketen bereitstellt.

Auf der vierten Stufe überträgt sich das Engagement der Spieler komplett auf die reale Welt. Zirpel nennt als Beispiel „Humble Bundle“. Das heißt „bescheidenes Bündel“ und ist eine Internetseite, auf der hauptsächlich Computerspiele, aber auch Bücher und Comics verkauft werden. Ein Teil des Erlöses geht einem guten Zweck zu. Der Käufer kann einstellen, wie groß dieser Anteil sein soll. Immer wieder gibt es Sammelaktionen für Opfer von Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Überschwemmungen. Zirpel resümiert: „Die machen da etwas, was auch eine Kirche macht, und stehen für bestimmte Werte – aber eben auf Spiele fokussiert.“