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Teure virtuelle Firmenpaläste: Goldrausch im "Second Life"

Teure virtuelle Firmenpaläste : Goldrausch im "Second Life"

Los Angeles (RPO). Was sich derzeit in der virtuellen Welt "Second Life" abspielt, erinnert immer mehr an die Zeiten des Godrausches im Wilden Westen. Beispiel Toyota: Der japanische Autobauer hat den Auftrag für eine PR-Kampagne für sein neues Modell Scion nicht etwa an eine der etablierten Agenturen vergeben, sondern an ein Startup-Unternehmen in "Second Life". Wie ein Magnet zieht "Second Life" das Big Business an, das nach neuen Wegen im Marketing sucht.

Die Firma mit dem unbescheidenen Namen Millions of Us sollte in der virtuellen 3D-Welt die Insel Scion City gestalten, mit Platz für Autohändler und einer Teststrecke. „Das Ziel besteht darin, eine Community in Second Life zu bilden, die wirklich engagiert ist und mitmacht“, erklärt Reuben Steiger, der 35-jährige Vorstandschef von Millions of Us.

Die Firma mit Sitz in Sausalito bei San Francisco schwelgt in einem Pioniergeist wie einst im Goldrausch am Klondike River. Dabei ist das Land in Second Life zum Teil noch ähnlich unwirtlich wie der Wilde Westen am Ende des 19. Jahrhunderts. Die 2003 vom Unternehmen Linden Lab entwickelte Online-Landschaft erreicht kaum die Grafik moderner Computerspiele. Die mehr als vier Millionen angemeldeten Bewohner erwartet der spröde Charme einer Comic-Landschaft.

„In fünf Jahren wird das dicht an der Fotoqualität sein“, erwartet Steiger. „Dann wird das so sein, als ob man in einen Film eintritt.“ Die Gründerzeit aber findet jetzt statt, und daher drängen jede Menge Geschäftemacher ins Second Life, die von T-Shirts bis Unterhaltung fast alles anbieten, was Linden-Dollar einbringt - schließlich kann die virtuelle Währung in reale Dollar umgetauscht werden.

Selbst Hand anlegen

Auch wenn die Grafik nicht so aufregend ist wie in anderen massenhaft bevölkerten Online-Spielen wie „World of Warcraft“, so bietet Second Life etwas, was diesen Landschaften abgeht: Hier kann man selbst Hand anlegen und alle möglichen Objekte gestalten. Fotos dienen als Texturen, um die Gegenstände mit einer möglichst realistisch wirkenden Oberfläche zu überziehen.

Eine einfache Skriptsprache erlaubt es zudem, die Interaktion der Avatare, also der digitalen Stellvertreter in der virtuellen Welt, mit diesen Objekten zu beeinflussen. So ist eine erstaunliche Vielzahl von eindrucksvollen Gebäuden entstanden, die mit der Gestaltung von Licht und Schatten eine eigene Lebendigkeit ausstrahlen. Andere Gebäude aber sind nicht viel mehr als rechteckige Kästen, die von außen ebenso leer und leblos aussehen wie von innen.

Diese Qualitätsunterschiede erinnern an die frühen Tage im Web, als sich jeder wenigstens mit einer schlichten Homepage präsentieren wollte. Überzeugendere Internet-Auftritte konnten aber nur Unternehmen bieten, die sich die Dienste von professionellen Web-Designern leisten konnten.

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Sechs Events für 50.000 Dollar

„Die meisten Unternehmen, die etwas in Second Life machen wollen, wenden sich an spezielle Designer“, erklärt Mark Kingdon, Vorstandschef der Online-Marketing-Agentur Organic in San Francisco. Für ein größeres Projekt werden Grafiker, Texter, Marketing-Experten und andere Spezialisten zu einem Team zusammengeführt. Bei Millions of Us gebe es zurzeit 13 feste Angestellte und etwa 60 freie Mitarbeiter, sagt Steiger, der früher für Linden Lab gearbeitet hat. Um die Scion City aufzubauen, benötigte das Unternehmen zehn Wochen.

Die dafür erzielten Preise sind beachtlich. Eine erste Präsenz in Second Life kostet nach Angaben Steigers 75.000 bis 100.000 Dollar (57.000 bis 76.000 Euro). Damit aber ist noch nicht viel getan. Um die Bewohner von Second Life bei Laune zu halten, müssen „Events“ veranstaltet werden - sechs solcher Veranstaltungen schlagen mit weiteren 50.000 Dollar (38.000 Euro) zu Buche. Den Palast zu warten und am Laufen zu halten, kostet monatlich etwa 10.000 Dollar (7.600 Euro). Seit dem Start im Juli 2006 hat Millions of Us bereits Projekte für General Motors, Sun Microsystems, Warner, Microsoft, 20th Century Fox, Intel und für den Rapper Jay-Z verwirklicht.

Dabei betrachten die meisten Unternehmen ihre Second-Life-Präsenz zumeist noch als Spielwiese. „Viele Firmen behandeln das als Reasearch and Development fürs Marketing“, erklärt Kingdon. Verglichen mit der herkömmlichen Bannerwerbung auf Web-Seiten hat das Second-Life-Marketing offenbar eine sehr viel größere Wirkung. „Bei einer guten Kampagne kann man damit rechnen, dass viele Leute die virtuellen Produkte einige Stunden lang verwenden“, sagt Sibley Verbeck, Vorstandschef der Firma The Electric Sheep, die in Second Life ein Einkaufszentrum für AOL errichtet hat. Dort können Bewohner Kleider für ihre Avatare einkaufen oder Filme in einem Theater anschauen.

AOL betrachtet Second Life als einen Schritt in Richtung der nächsten Internet-Ära, die von einem 3D-Web geprägt sein soll. „Für uns ist das eine Lernplattform“, erklärt AOL-Vizepräsidentin Adrienne Meisels. The Electronic Sheep - der Firmenname ist einem Roman von Philip Dick entlehnt - hat bereits Second-Life-Projekte für Yahoo, Nissan und Sony BMG entworfen, kennt sich aber auch in anderen 3D-Welten aus.

So kümmerte sich das Unternehmen im vergangenen Jahr um die „Virtual Laguna Beach“ des Musiksenders MTV. Über Umsatz und Gewinn mag der 31-jährige Verbeck nicht reden, aber für das Unternehmen mit 50 Mitarbeitern läuft es gut. „Es gibt eine unglaubliche Nachfrage“, sagt Verbeck. „Unser größtes Problem ist es, gute Leute zu bekommen.“

(apbackup)