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Computerspiel-Kult: Mass Effect 3 — Mehr als nur ein Spiel

Computerspiel-Kult : Mass Effect 3 — Mehr als nur ein Spiel

Das Action-Rollenspiel Mass Effect 3 hat sich allein in der ersten Woche nach seiner Veröffentlichung am 6. März weltweit 3,5 Millionen Mal verkauft. Damit ist das Spiel schon jetzt heißer Kandidat für das erfolgreichste Spiel des Jahres.

Wie soll ich es ihm erklären — meinem alten Gefährten und Freund Wrex? Was soll ich sagen, als er mich mit der Wahrheit konfrontiert? Ich hatte die Chance, sein aussterbendes Volk zu retten. Aber ich habe sie nicht genutzt, sondern mich dagegen entschieden. Ist es Verrat? Ein Opfer für die größere Sache? Es war keine Entscheidung aus Überzeugung. Eher die Wahl der besten aller schlechten Möglichkeiten. Das klingt nach Rechtfertigung und fühlt sich sehr, sehr schal an.

Willkommen in der Welt des Science-Fiction-Rollenspiels Mass Effect 3. Oder wie ein Fan in einem Forum schrieb: einem emotionalen Höllenritt. Nüchtern betrachtet: eine Mischung aus Star Wars, Avatar und Herr der Ringe voller politischer Intrigen und diplomatischer Winkelzüge. Und ein Spiel, in dem man nicht der strahlende Held ist. Vielmehr verschwimmen die Grenzen zwischen Gut und Böse in einer Grauzone und werden die eigenen Moralvorstellungen auf die Probe gestellt. Das ist es, was den Reiz von Mass Effect ausmacht — wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen.

Ein emotionaler Höllenritt

Und warum das Ganze? Schon seit dem ersten Teil ist klar, dass die Reaper kommen werden: ein Volk überlegener biologischer Maschinen, die seit Jahrmillionen etwa alle 50.000 Jahre in die Milchstraße einfallen. Im dritten Teil sind sie nun da. Zu Zehntausenden. Und eins ihrer ersten Ziele ist die Erde. Nicht um zu erobern oder zu herrschen, sondern um zu ernten. Buchstäblich. In ihrem Feldzug versklaven sie alle intelligenten biologischen Wesen, analysieren ihren Genpool und bewerten ihre Eignung — um neue Reaper zu schaffen.

Wer durchfällt, wird zu genetisch veränderten und technisch beeinflussten Hilfskräften degradiert, zu mehr oder minder seelenlosen biologischen Robotern, um die Schmutzarbeit für die Reaper zu erledigen. Warum, wieso, weshalb? Das sind die großen Fragen schon seit dem ersten Teil. Fragen, auf die man nun in der dritten und finalen Episode eine Antwort erhält — während man den Kampf gegen die Reaper aufnimmt und sein Möglichstes tut, um alle Völker der Galaxis im Widerstand zu vereinen.

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Der Spieler selbst übernimmt die Rolle von Commander Shepard, der wahlweise männlich oder weiblich ist. Zudem hat man die Wahl, wie man das Spiel angehen will. Tatsächlich als Rollenspiel mit Kontrolle über die Entwicklung des Charakters und allen Dialogen sowie über die Kämpfe. Wer auf Letztere lieber verzichten möchte, kann den Story-Modus wählen. Die Gefechte werden dann extrem simpel, aber man kann dafür in der Geschichte schwelgen und ihren Ausgang nach wie vor bestimmen. Wem das indes egal ist, der kann im Action-Mode nur noch vorgefertigte Zwischensequenzen bewundern — ohne jede Entscheidungsfreiheit. Dafür stehen die Kämpfe im Mittelpunkt. So allerdings beraubt man sich selbst der Tiefe, die das Spiel zu etwas Besonderem macht.

Komplexe Geschichte mit bewegenden Momenten

Denn gerade der Versuch ein Zweckbündnis aus mehreren Völkern zu schmieden, ist alles andere als trivial. Die einzelnen Rassen hegen und pflegen durchaus Vorbehalte gegeneinander. Setzt man sich zu sehr für die Kroganer wie Wrex ein, könnten das andere Völker als Affront und Naivität des Commanders Shepard werten. Als Beweis dafür, dass jedes Bündnis unter seiner Führung zum Scheitern verurteilt ist. Zumal einige Völker und auch Einzelpersonen immer noch die Hoffnung haben, von den Reapern unbehelligt zu bleiben oder zumindest so lange unterzutauchen, bis die Gefahr vorbei ist.

Andere dagegen wollen auch im Krieg ihren Gewinn maximieren und nehmen die Massen an Flüchtlingen aus, denen sie einen Ausweg versprechen — den es nicht gibt. Gerade die Flüchtlinge sind ein Element des Spiels, bei dem man nicht wirklich aktiv werden muss. Man hört im Vorbeigehen einfach nur zu, wie ein Mann immer wieder von der Zerstörung seiner Heimatstadt Lyon erzählt. Man steht neben einer Mutter, die vor Trauer den Verstand verliert und in Wildfremden meint, die eigenen Kinder zu erkennen. Nicht mehr als Einzelschicksale; bewegende Momentaufnahmen der Folgen des Krieges und der Zerstörung.

Um die Situation noch unübersichtlicher zu machen, gibt es noch Cerberus. Eine faschistoide Organisation von der Erde, die davon überzeugt ist, dass die Menschheit über alle anderen Völker herrschen sollte. Für diese Überzeugung gehen sie nicht nur sprichwörtlich über Leichen — auch die von Menschen, die sich ihnen nicht anschließen wollen. Cerberus tut alles, um die Absichten von Shepard zu torpedieren — im Glauben, man könnte mit den Reapern kooperieren und so die Vormachtstellung in der Galaxis erringen.

Story-Telling im 21. Jahrhundert

Das alles ist so dicht erzählt und mit — zumindest in der englischsprachigen Version — filmreifen Dialogen von Schauspielern wie Martin Sheen gesprochen, dass man mehr als nur spielt. Man lebt wie bei einem guten Buch die Geschichte mit. Statt nur zu verfolgen, wie sich die Story entfaltet, wird man zu einem Beteiligten. Entwickler Bioware ist bekannt dafür, sehr viel wert auf die Drehbücher der eigenen Spiele zu legen. In "Mass Effect 3" indes hat man sich übertroffen und gezeigt, wie Story-Telling im 21. Jahrhundert funktionieren kann. Nicht über blutige und billige Schockeffekte, sondern über tiefergehende Fragen.

Es ist gibt einen Moment, wo man Biotiker rettet. Nicht mehr als Teenager, die allein durch ihre Geisteskraft Barrieren und Schilde aufbauen oder aber vernichtende Energien freisetzen können. Was macht man nun mit ihnen? Setzt man sie zu ihrem eigenen Schutz weit hinter den Linien ein — wo sie mit ihren Schilden und Barrieren die eigenen Truppen schützen? Oder schickt man sie an vorderste Front, damit sie Soldaten mit ihrer vernichtenden Geisteskraft unterstützen? Im Wissen, dass manche das nicht überleben werden.

Schwere moralische Entscheidungen

Und die Entscheidungen werden im Lauf des Spiels noch schwerwiegender: Irgendwann geht es um das Überleben ganzer Völker, die man opfern kann — für einen militärischen Vorteil. Oder aber man rettet sie, setzt damit aber die Zukunft der Erde aufs Spiel. Das sind die Momente, in denen das Spiel am stärksten wirkt. Momente, die sich scheinbar endlos dehnen, weil es nicht mehr so leicht fällt, sich für eine Option zu entscheiden. Für Möglichkeiten, die alle falsch wirken. Zumal die Völker nicht bloß Namen sind. Einige der eigenen Gefährten gehören ihnen an. Das macht sie nicht zu anonymen Massen, sondern zu Wesen, die eine Stimme haben und eine Geschichte. Und jede Entscheidung kann Nachwirkungen haben. Denn wer soll mich unterstützen, wenn er Angst haben muss, dass ich ihn im Zweifel opfere? Worauf aber soll die Erde hoffen, wenn mir das Schicksal aller anderen wichtiger scheint als das meiner Heimat?

Wer die beiden ersten Teile gespielt hat und einen alten Spielstand importiert, der entdeckt zudem noch eine weitere Ebene. Denn auch Entscheidungen in den beiden Teilen zuvor spielen nun eine tragende Rolle. Sogar solche Entscheidungen, die man gar nicht mal als gravierend empfunden hat. Manchmal sitzt man als Spieler aller drei Teile staunend und ungläubig vor dem Monitor. Nämlich immer dann, wenn die Erkenntnis reift, dass man auch mit den besten Absichten vieles falsch machen kann. Wie Bioware es geschafft hat, in dem komplexen Handlungsgefüge über drei Spiele hinweg die Übersicht zu behalten und verschiedene, in sich konsistente Storypfade zu kreieren, bleibt ein Rätsel.

Rein optisch sieht das Spiel nicht unbedingt schlecht aus, aber andere Games können da weitaus mehr bieten. Ein Tribut an die Konsolen mit ihrer mittlerweile veralteten Technik. Denn das Spiel gibt es nicht nur für den PC, sondern auch für die Xbox 360 und Playstation 3. Und gefühlt schwächelt im Vergleich die Xbox-Version etwas: Weit entfernte Texturen wirken dort leicht verschwommen. Wirklich störend ist das indes nicht. Den besten Eindruck macht die PC-Version. Zumindest, wenn man die anisotrope Filterung hochstellt. Allerdings sind die Unterschiede tatsächlich nur marginal. Denn auf HighRes-Texturen für die Windwos-Variante hat Bioware verzichtet. Der Vorteil der Gleich förmigkeit: Auch auf durchschnittlichen oder älteren PCs lässt sich Mass Effect 3 problemlos spielen. Die Kämpfe, die man führen muss, sind trotz der Ankündigung des Entwicklers Bioware in der Standard-Einstellung nicht wirklich schwerer geworden — nur taktisch etwas anspruchsvoller. Aber daran hat man sich nach ein paar Stunden angepasst. Wer nach größeren Herausforderungen sucht, sollte den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Ein Spiel, das nachwirkt

Dafür hat Bioware ein Spiel geschaffen, das man nicht einfach beendet. Es berührt, lässt nicht kalt und wirkt nach. Es bietet Raum, um über das Erlebte nachzudenken. Und das alles ohne billige Effekte, sondern allein über die Geschichte. Gerade dadurch aber hebt es sich von der Masse ab und zählt neben Titeln wie "Red Dead Redemption", "Deus Ex: Human Revolution" und "The Witcher" zur neuen Generation von Computerspielen und TV-Serien, die mehr bieten als viele teure Filmproduktionen oder hochgelobten Bücher — auch wenn das Ende des Spiels vielen Fans übel aufstößt.

Denn das kann je nach den getroffenen Entscheidungen versöhnlich oder tragisch ausfallen, doch ein echtes Happy End gibt es nicht. Bioware hatte den Mut, nicht den einfacheren, populäreren Weg zu wählen. Das hat Bioware einen Shitstorm vieler Fans beschert. Eventuell wird man da über einen Patch oder einen DLC noch nachbessern. Aber auch wenn viele es anders sehen, zwingend ist das nicht. Denn am Ende sind auch die Überlebenden des Krieges nur Opfer.

Hier geht es zur Bilderstrecke: Bilder aus Mass Effect 3

(RP/felt/das)