Hype um GTA 6 Trailer Rockstars großes Versprechen und warum die sich das leisten können

Düsseldorf · Die Videospiel-Reihe „Grand Theft Auto“ bricht mit der Ankündigung für „GTA VI“ Youtube-Rekorde. Die offene Spielwelt, eine Parodie auf US-Metropolen, verspricht unbegrenzte Möglichkeiten. Dort lassen sich alle klassischen Jungs-Fantasien ausleben: Rennfahrer, Räuber – und vor allem Revolverheld.

Mehr als ein Hauch von Bonnie und Clyde: Der kommende sechste Teil der Serie hat mit Lucia erstmals einen weiblichen Protagonisten.

Mehr als ein Hauch von Bonnie und Clyde: Der kommende sechste Teil der Serie hat mit Lucia erstmals einen weiblichen Protagonisten.

Foto: Youtube/Rockstar Games/Screenshot

Das Video, das sich innerhalb von 24 Stunden fast 100 Millionen Menschen ansahen, ist keine Sensation im engeren Sinne. Weder wird darin ein Heilmittel für eine schwere Krankheit verraten noch dokumentiert es einen Kontakt mit Außerirdischen. Es ist bloß ein Trailer, ein 90-sekündiges Stück Werbung für ein Videospiel – und zwar eines, das erst irgendwann im Jahre 2025 erscheinen wird. Frühestens. Was ist da los?

„GTA V“ verkaufte sich fast 200 Millionen Mal

„Grand Theft Auto VI“ ist das am sehnsüchtigsten erwartete Game überhaupt. Der fünfte Teil der Kult-Serie hatte eine Viertelmilliarde Dollar verschlungen – und bereits am ersten Verkaufstag ein Vielfaches davon wieder eingespielt. Bis heute wurden fast 200 Millionen Exemplare verkauft; der Gesamtumsatz beträgt bis heute knapp acht Milliarden Dollar. Das macht es mit weitem Abstand zum profitabelsten „Entertainment-Produkt“ aller Zeiten. Am nun für 2025 angekündigten Nachfolger wird seit fast einem Jahrzehnt gearbeitet.

Die Spielidee der heiß geliebten und schwer umstrittenen Reihe (Verkäufe insgesamt: rund 400 Millionen) ist einfach erklärt: In quadratkilometergroßen Levels, die den bekanntesten Metropolen der USA nachempfunden sind, kann man sich völlig frei bewegen und so ziemlich alles tun, was man will. Leute gucken, virtuelle Klamotten kaufen, Tattoo-Studios besuchen, Taxi fahren. Insbesondere aber das, was im echten Leben aus guten Gründen mindestens schwer verpönt, wenn nicht bei Strafe verboten ist: Passanten anpöbeln oder verprügeln etwa. Jedes Auto, das einem vor die Augen kommt, kann man sich aneignen, indem man den Fahrer rüde aus dem Sitz zerrt und sich selbst hinters Lenkrad klemmt. Vom Porsche-Klon bis zum Panzer werden also Kraftfahrzeuge noch und nöcher geklaut, in irrem Tempo über Straßen (und im Zweifel auch den Bürgersteig) gejagt und spektakulär zu Schrott gefahren – bei Autorennen im Allgemeinen und Verfolgungsjagden mit der Polizei im Speziellen.

Schnell leben, jung sterben

 „Grand Theft Auto“ bedeutet schlicht „Kfz-Diebstahl“. Dazu lädt das Spiel andauernd ein.

„Grand Theft Auto“ bedeutet schlicht „Kfz-Diebstahl“. Dazu lädt das Spiel andauernd ein.

Foto: Youtube/Rockstar Games/Screenshot

„Grand Theft Auto“ war schon immer eine Einladung zum Ausleben aller archetypischen Jungs-Fantasien: Stuntman sein, Rennfahrer, Räuber, Revolverheld – denn das ist beim klassischen Cowboy-Spielen in aller Regel ja gemeint; das Viehhüten gerät doch eher in den Hintergrund. Nicht umsonst ist der zweite große Hit der Entwickler-Firma, das ebenfalls hochgelobte „Red Dead Redemption“, im Wilden Westen angesiedelt. Doch „Grand Theft Auto“ ist noch massentauglicher, bietet noch mehr: Schnell leben, jung sterben und per Knopfdruck wiederauferstehen lässt es sich hier in der überdrehten Version der heutigen urbanen USA. Es ist eine Feier der absoluten Narrenfreiheit.

Und das zunehmend in geradezu cineastischer Form. War der erste Teil 1997 noch eine relativ simple zweidimensionale Ballerei aus der Vogelperspektive, nahm der Spieler im zweiten Teil schon Aufträge rivalisierender Gangsterbanden an. Mit dem dritten Aufguss 2001 ging es nicht nur in die dritte Dimension: GTA III legt das erzählerische Fundament für alle nachfolgenden Teile: Ein Kleinkrimineller steigt innerhalb von Banden- oder Mafia-Strukturen auf. Die klassische Hollywood-Gangster-Geschichte à la „Scarface“ eben.

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Mehr, mehr, mehr

Seitdem bohrt der Entwickler Rockstar vor allem die Optik sowie die Optionen innerhalb des Spiels auf. Mehr Fortbewegungsmittel – Boote aller Art sowie Helikopter, Propellerflugzeuge, Kampfjets. Mehr Waffen, mehr Slapstick, mehr Möglichkeiten zur Entfaltung krimineller Energie. Und mehr Wahnsinn: Im fünften Teil kann man die Spielwelt auf einem Drogen-Trip in der Rolle von nicht weniger als 27 verschiedenen Tieren erkunden.

Theoretisch kann man all das in der „Ego-Shooter-Perspektive“ tun, das Spiel also durch die Augen des Protagonisten erleben. Praktisch ist es üblich, seine Spielfigur über deren Schulter zu betrachten, wie durch eine Kamera von hinten. Das sorgt für eine gewisse Distanz zum Geschehen, erlaubt den Entwicklern aber auch, den Protagonisten etwa durch Kleidung und Körpersprache Persönlichkeit zu verleihen.

 Das Leben der Schönen und noch schöneren am Strand von Vice City.

Das Leben der Schönen und noch schöneren am Strand von Vice City.

Foto: Youtube/Rockstar Games/Screenshot

Der Trailer ist ein Feuerwerk im Bonbon-Laden

Schauplatz des kommenden, sechsten Teils der Serie ist – nach zuvor New York und Los Angeles – zum wiederholten Male die vielleicht US-amerikanischste Stadt überhaupt: In „Vice City“ (Sünden-Stadt) alias Miami tummeln sich Plattenbosse, Popstars und Pornosternchen, kubanische Einwanderer und Kunsthändler, Tuning-Freaks und Immobilienhaie, Rentner und Rednecks aus den Sümpfen der Umgegend. Dazu kommen Krokodile und Flamingos, Delfine, Haie und Hunde. Mit dem Ergebnis kann die Realität nicht mithalten.

Jedes Bild, jede Szene im Trailer ist ein Feuerwerk der Farben und Formen. Ein Süßigkeitenladen für Erwachsene, mit Stränden und Schusswaffen und natürlich vielen schicken Sportwagen. In diese Miniaturversion des real existierenden Miami, zugespitzt und zynisch betrachtet, wird man mit allen Sinnen eintauchen können. Es gibt nicht nur einen Tag-Nacht-Rhythmus und Wetterkapriolen, sondern auch diverse Radiosender und sogar spielinterne soziale Medien.

Endlich eine Frau am Steuer

Eine kleine Revolution bahnt sich nach 27 Jahren GTA-Geschichte bei der Hauptfigur an: „Lucia“ wird der erste spielbare weibliche GTA-Charakter überhaupt. Dem Trailer nach zu urteilen wird sie mit ihrem Partner Jason auf Raubzüge gehen à la Bonny und Clyde. Das dürfte dem Erfolg zweier anderer Videospielreihen mit vergleichbarem Spielprinzip zu verdanken sein. Die „Assassin’s Creed“-Reihe ließ den Spieler schon seit 2015 dreimal wahlweise als Mann oder Frau zur Klinge greifen. Das Urteil im Internet lautete jedes Mal: Der weibliche Part wurde als der sympathischere empfunden und von mehr Spielern gespielt.

Im Internet kursieren bereits Theorien, ob dies die Hauptfigur vor ihrem sozialen Abstieg sein könnte.

Im Internet kursieren bereits Theorien, ob dies die Hauptfigur vor ihrem sozialen Abstieg sein könnte.

Foto: Youtube/Rockstar Games/Screenshot

Als im diesjährigen Ableger „Mirage“ wieder nur ein Mann gespielt werden konnte, war die Enttäuschung groß. Auf der Playstation wurden „Horizon Zero Dawn“ (2017) sowie dessen Nachfolger „Horizon Forbidden West“ (2022) zu Vorzeige-Titeln – einzig spielbare Hauptfigur dort ist die Kriegerin Aloy. Wenn man wie Rockstar maximal viele Menschen abholen möchte, ist die Akzeptanz am Markt ein großer, wenn nicht gar der größte entscheidende Faktor für solche Entscheidungen. Offenbar ist nach jahrzehntelangen Diskussionen über weibliche Computerspielfiguren die Zeit endlich und vollkommen reif.

Rockstars langer Weg an die Spitze

Nur wenige Studios können es sich leisten, in so großen Abständen und mit so großen Budgets neue Spiele zu veröffentlichen. Rockstar hat sich das hart erarbeitet. Die ersten Teile kamen alle noch in Abständen von wenigen Jahren heraus. Von 56 Titeln, die unter dem Rockstar Banner seit 1999 erschienen sind, stammen 44 Stück aus den Jahren vor 2010. Darunter zehn GTA Hauptspiele und deren Auskopplungen.

Nach 2010 hat Rockstar die Frequenz neuer Veröffentlichungen drastisch reduziert, angefangen mit dem ersten Read Ded Redemption von 2010, auf dessen Nachfolger Fans bereits acht Jahre warten mussten. Dafür bekamen sie ein Western-Epos, das Maßstäbe setzte und nach wie vor Seinesgleichen sucht. Kaum ein anderes Studio auf der Welt ist überhaupt fähig und willens, so große Mengen Geld und Personal auf so wenige Karten zu setzen.

Der Preis der Perfektion

Damit diese Rechnung aufgeht, muss das Ergebnis nahe an der Perfektion sein. Doch diese Perfektion hat einen Preis, den nicht nur die Spieler am Ende mit dem Kauf bezahlen. Schon während der Entwicklung des ersten Red Dead Redemption taten sich Ehefrauen und -männer von Rockstar-Mitarbeitern zusammen und machten auf die Arbeitsbedingungen aufmerksam. Ihre Partner litten unter “Crunch”, ein Begriff, der sich im Englischen für massive Überstunden in der Computerspieleentwicklung durchgesetzt hat und wörtlich übersetzt so viel wie “knirschen” heißt. Von körperlichen und psychischen Schäden, von Alkoholismus und Bruch von Beziehungen war die Rede.

Im Jahr 2018, im Nachgang der Veröffentlichung von Red Dead Redemption 2, wiederholte sich das Drama, angefacht von einer Aussage einer der Gründer, der in einem Interview von 100-Stunden-Wochen sprach. Später reduzierte er diese Aussage zwar darauf, dass dies nur für ein kleines Team und nur für drei Wochen gegolten hätte. Doch der Skandal war losgetreten, samt zahlreicher aktueller und ehemaliger Mitarbeiter, die sich öffentlich dazu äußerten.

Der angestrebte Perfektionismus der Gründerbrüder Sam und Dan Houser führe dazu, dass immer wieder fertig entwickelte Spielmechaniken umgeworfen würden. Bis zu einem gewissen Grad und Datum lassen sich solche Änderungen noch mit normaler Arbeitszeit auffangen. Wenn ein Veröffentlichungstag aber erst einmal steht und bereits so nahe gerückt ist, dass auch die Marketing-Kampagne angelaufen ist – oder der Geld gebende Publisher keine weitere Verschiebung mehr bezahlen möchte: Dann können die geforderten Änderungen nur noch mit Nacht- und Wochenendarbeit bewältigt werden.

Das scheint einigen Mitarbeitern zufolge kein wochenlanges, sondern über Monate anhaltendes Problem gewesen zu sein. Die Frage, die sich also auch stellen sollte, ist: Wird pünktlich zum Erscheinen im Jahr 2025 auch der nächste Bericht über an der Arbeitslast zerbrochene Mitarbeiter bei Rockstar veröffentlicht werden?

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