ANZEIGE Fortnite, FIFA, Minecraft Gamer brauchen digitale Kompetenz

Fortnite, FIFA oder Minecraft: Das Spielen an PC, Smartphone und Konsole gehört für die meisten Jugendlichen einfach dazu. Drei Millionen Jugendliche „zocken“ regelmäßig. Doch wie viel ist okay und wann wird es gefährlich? Das fragen sich viele Eltern, wenn ihre Kinder in der virtuellen Welt unterwegs sind. Eine aktuelle Studie gibt Antworten.

Digitale Kompetenz: Das Spielen an PC, Smartphone und Konsole gehört für die meisten Jugendlichen einfach dazu. Drei Millionen Jugendliche „zocken“ regelmäßig. Doch wie viel ist okay und wann wird es gefährlich?

Digitale Kompetenz: Das Spielen an PC, Smartphone und Konsole gehört für die meisten Jugendlichen einfach dazu. Drei Millionen Jugendliche „zocken“ regelmäßig. Doch wie viel ist okay und wann wird es gefährlich?

Foto: Getty Images/Elva Etienne

72,5 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren in Deutschland spielen laut der Studie „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am PC. Die Bandbreite ist groß und reicht von Strategie- und Lernspielen bis hin zu Fußballsimulationen oder Ego-Shootern. Spielen hat viele verschiedene Dimensionen. Es kann Geschicklichkeit fördern und Menschen über Kontinente hinweg vernetzen, aber auch einsam machen oder Aggressionen fördern.

Verantwortungsvollen Umgang lernen

Entscheidend ist die richtige Mischung und Dosierung. Es ist deswegen elementar, dass Kinder und Jugendliche frühzeitig lernen, mit den neuen digitalen Möglichkeiten verantwortungsbewusst umzugehen.

Denn schon heute gelten insgesamt 465.000 Jugendliche (also rund 15 Prozent) in Deutschland als „Risiko“-Gamer. Das heißt: Die Betroffenen weisen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten auf. Dazu gehört etwa, dass sie häufig der Schule oder Ausbildung fernbleiben, Konzentrationsprobleme haben und es öfter Ärger in der Familie gibt. Jeder vierte „Risiko“-Gamer sitzt am Wochenende täglich fünf Stunden und mehr vor dem Bildschirm, die meisten davon sind Jungen.

Dass ein Ende bei manchen Spielen schwer zu finden ist, verwundert nicht, wenn man sich deren Design anschaut: Die virtuellen Welten sind oft als endlose „Fortsetzungsromane“ konzipiert, die nicht auf ein Finale zusteuern. Darin steckt laut der Studie ein hohes Abhängigkeitspotenzial.

Fließender Übergang von Gaming zu Gambling

Diese Ergebnisse zeigen: Was als Spiel zunächst harmlos beginnt, kann sich negativ auf das reale Leben auswirken. Vor allem dann, wenn es ums (Taschen-)Geld geht. Mehr als die Hälfte derer, die regelmäßig „zocken“, hatten in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras gekauft. Dazu gehören zum Beispiel In-Game-Währungen oder Spaß- und Verschönerungselemente. Auch sogenannte Loot-Boxen – Überraschungsboxen, bei denen der Spieler vorher nicht weiß, was er für seinen Einsatz erhält – kommen zur Belohnung für Erfolge oder gegen Geld ins Spiel. Im Schnitt lassen sich die jugendlichen Gamer Spiele und Extras innerhalb eines halben Jahres 110 Euro kosten. Die Grenzen zwischen Gaming, dem reinen Spaß am Spielen, und Gambling, dem Spielen um Geld, verschwimmen so zunehmend. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits als illegales Glücksspiel verboten.

Prävention und digitale Bildung

Umso wichtiger ist deshalb die Aufklärung von Kindern und Jugendlichen über Chancen und Risiken der digitalen (Spiele-)Welt. Denn reine Verbote helfen erfahrungsgemäß wenig. Als Vorreiter geht WestLotto mit sogenannten „Smart Camps – create and play responsibly“ deshalb jetzt neue Wege in der Prävention. In diesen dreitägigen Workshops in Schulen stärken externe Experten die Digitalkompetenz der Teilnehmer und bringen ihnen einen verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Spielmöglichkeiten bei. Dazu kooperiert der Lotterieveranstalter mit der Bildungsinitiative BG3000 sowie TÜV Rheinland.

„Schon Jugendliche sind heute im Internet mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine ,Taschengeldfalle‘“, begründet WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter die Zusammenarbeit. Auch Simone Stein-Lücke, die die Bildungsinitiative BG3000 gegründet hat, sieht Lernbedarf unter jungen Leuten: Die meisten könnten Risiken, die im Internet lauern, nicht realistisch einschätzen.

Jugendschutz beim Glücksspiel

Dass Glücksspiel für Minderjährige in Deutschland nicht erlaubt ist, hat gute Gründe. Wissenschaftliche Studien zeigen, dass Kinder und Jugendliche stärker auf Aktivitäten reagieren, die Spannung und Belohnung verheißen, als Erwachsene. Dafür liefert auch die DAK-Studie einen Beleg; die Befragten nennen fast alle „Spaß“ als Hauptmotiv fürs Spielen. Doch das Beispiel der Loot-Boxen zeigt: Diese Spiele haben Parallelen zu der Art von Glücksspiel, vor denen Jugendliche laut dem Gesetz geschützt werden sollen. Während die Grenzen zwischen „Gaming“ und „Gambling“ verschwimmen, wird es umso wichtiger, dass Jugendliche selbst lernen zu hinterfragen, wo Vertrauen und wo Vorsicht angebracht ist.

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